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WWE 2K20 y el problema con las entregas anuales
Artículo en el que se analiza el problema de WWE de desarrollar un juego anual, teniendo como máxima manifestación el nefasto 2K20.
Publicado
5 años atrásen
Por
R. Mondragón

El legado de WWE 2K20
El 11 de abril de 2020 todos fuimos sorprendidos con el anuncio sobre la cancelación de 2K21, una decisión que a más de uno le habrá caído como un baldazo de agua fría. Para muchos, un respiro, en especial si pensamos en el WWE 2K20 y sus ediciones pasadas.
Juegos que si bien no son razón para tachar a 2K de mediocre, si forman parte de una larga lista de malos productos. Estos forman parte de una de las prácticas más nocivas para el mundo del gaming y con esto me refiero a los juegos anuales.
Esta práctica no solo es responsable, de varios de los productos más infames de la industria. También ha terminado por infectar a muchas de las franquicias más grandes y famosas.
El diseño
Partamos por lo primero. El diseño de videojuegos es una tarea ardua, la cual exige múltiples horas de trabajo por parte de sus trabajadores. Solo hace falta ver todo el problema que surgió en torno a Rockstar Games y la explotación de sus empleados. No obstante, estamos ante un ejercicio común entre las compañías dedicadas a trabajos audiovisuales.
El diseño de videojuegos generalmente se encuentra segmentado en concepción, diseño, planificación, preproducción, pruebas y mantenimiento. Durante el diseño, se comienza a escribir el lenguaje bajo el que funcionará dicho videojuego. Posteriormente se pasa a la preproducción, donde se comenzará la programación total del título, incluyendo aseets y renders.
Este proceso suele ser largo y tedioso, y además se verá afectado por los múltiples imprevistos que puedan surgir durante el desarrollo. Todo este proceso puede ser visto de primera mano en el documental “Indie Game Movie“.
Las entregas anuales
Con el crecimiento de la industria llegó una mayor competencia y con ella, la necesidad de priorizar la salida de ttítulos exitosos, antes que la calidad de los mismos. Para cumplir con esto, los programadores se vieron forzados a reutilizar engines y assets pertenecientes a otros títulos, en pos de acelerar la producción de las nuevas entregas.
En consecuencia, los tiempos para revisar y arreglar los múltiples errores también fueron recortados, dando paso a las infames actualizaciones. Estas no solo cumplen la función de añadir nuevo contenido, sino que además, son aprovechadas para arreglar los diversos problemas que se dejaron de lado durante la producción del título. Todo esto, da como resultado una sensación de estar jugando algo a medio cocinar.
Un ejemplo de esta practica es Assasin’s Creed, perteneciente a Ubisoft. Este originalmente nació como un spin-off de la saga Prince of Persia, pero con el pasar de los años, superó a su antecesor y maravilló a los jugadores. A la larga, terminaría convirtiéndose en un chiste dentro de la industria y la comidilla de las comunidades.
Había diversos errores, como por ejemplo, la ausencia de texturas. Assasin´s Creed terminó. Afortunadamente, Ubisoft ha dejado atrás estas penosas prácticas. Con tal de evitar las críticas, derivadas de la venta de productos de cuestionable calidad.
2K y Yuke’s los mayores afectados
La llegada de WWE a los videojuegos vino de la mano de THQ y Yuke’s. Ambas compañías rápidamente se ganaron su lugar, con juegos que poco a poco innovaron con los simuladores de peleas. Por desgracia, THQ cerraría sus puertas en 2013 y con ello llegaría el relevo de 2K games. 2K fueron los responsables de revolucionar a los FPS, con sus exitosos BioShock y Borderlands. A su vez, tenían experiencia con las entregas anuales de los NBA y NHL, siendo ambos títulos simuladores de deportes.
Lamentablemente, las diferencias creativas causaron que tras WWE 2K18, Yuke’s diera por finalizada su relación con 2K Games. Todo esto, ha dado lugar a juegos mediocres, que difícilmente pueden jactarse de ser buenos simuladores de lucha libre. A su vez, hemos sido testigos de una disminución en la calidad de los modelados y el gameplay. Queda la sensación, de que con el pasar de los años los juegos de WWE han venido en retroceso, cuando deberían haber avanzado.
Por desgracia y al igual que ocurre con Assasin’s Creed o Call of Duty, la mercadotecnia cumple un rol muy importante a la hora de optar por estos modelos de negocio. Están impulsados principalmente, por el gran éxito que representan los simuladores deportivos cada año. WWE aún no logra entender, que un videojuego debe brindar una experiencia de satisfacción a sus jugadores. En vez de hacerlos sentir como unos gilipollas, por haber comprado el mismo título por dos años consecutivos.
Una luz al final de tunel
Con el anuncio de WWE 2K Batlegrounds, se abre la posibilidad de que WWE aprenda de sus errores y al igual que Ubisoft, retomen el rumbo de cara a un nuevo modo de crear videojuegos.
La idea es dejar atrás esas malas prácticas de lanzar un juego cada año, en pos de volver a brindar experiencias divertidas y generar mayores ingresos en el proceso. Porque seamos honestos: la calidad de un juego, no tiene porque estar peleada con los ingresos que este genera. Prueba de ello son los Red Dead Redemption de Rockstar, que cumplen en ambos apartados.
Y si no, siempre existirá esa posibilidad de voltear la mirada a Japón y la saga Fire Pro Wrestling. Esta resulta ser una buena alternativa a los juegos de WWE, títulos programados por Spike responsables de “No More Heroes” y la saga “Budokai Tenkaichi”. Sumado a esto, se tiene conocimiento de que Yuke’s tiene planes a futuro con los juegos basados en este deporte, siendo noticias bastante esperanzadoras de cara al futuro.
¿Y ustedes qué opinan sobre este tema del WWE 2K20? Déjenme saber sus opiniones en los comentarios.
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Fanático empedernido de la animación y la lucha libre en general. Sí. Mi almohada es completamente normal. Quejas y recomendaciones acá: RodrigoMondragonBeltran@gmail.com

